成就感、虚荣心、资源奖赏、美、色欲、爱和尊重,以及虚拟世界特别能体现的舒适的环境 。
VR都能凭借其角色扮演、视角代入和场景具象化来很好地满足这个需求 。
互联网发展至今 , 功能需求已经得到极大的满足 , 移动互联网能满足这些需求场景 。但在未来,更有商业价值的是在满足功能需求的基础上的精神满足 。
所以,在感官层面和精神层面的应用,相比AR,VR都更有优势 。
这是第二个角度,总结下第二个角度:
从覆盖人群的广普性来看,AR更有优势从刚需满足程度来看,暂无法分辨高低从需求高频程度来看 , AR更有优势从精神满足程度来看 , VR更有优势所以,AR和VR谁能让用户掏更多钱?从定性的角度,AR更有优势,但在不同的问题语境下,各有优劣 。
3. 类比手机(AR)和PC(VR)的发展现状VR需要我们单次花大段时间投入其中 , 同样需要我们单次花大段时间使用的PC 游戏主机,已经进入了成熟期(晚期大众阶段) 。
2021年,PC的销量为3.488 亿台(据IDC),游戏机的销量为5,125.7万台(据TrendForce),两者相加为4亿台 。
因为在VR中会将PC的价值和游戏的价值整合,所以对PC和游戏机的出货量,两者取其高 。
所以,VR在未来成熟期的出货量,大概也就是每年3.5亿台 。
AR与智能手机的使用特征相似 。即能够利用碎片时间,也能够利用大段时间的智能手机,也已经进入成熟期(晚期大众阶段) 。2021年,智能手机的销量为13 亿部(据Omdia) 。
所以,AR眼镜在未来成熟期的出货量,大概就是每年13亿副 。
暂且不讨论AR、VR、MR整合为一副眼镜的可能性 。理论上是可能的,但如此下来硬件产品卖得少了,商业角度不允许 。一种可能是VR会通过硬件堆砌的必要性而徘徊在某个形态参数上,而不能跟AR整合 。
总结第三个角度:类比手机和PC,从数量上来看,同处成熟期的AR眼镜年出货量将是VR头显的至少4倍,累计出货量将是十倍级别的差距 。
4. AR、VR对社会的发展,谁更有意义?传播学大师麦克卢汉说过:媒介的作用是影响我们理解和思考的习惯 。
AR/VR的作用是让我们以空间化、3D化的方式理解这个世界 。
同时,XR时代,人类的文明,更多是由非物质、非生物的组成 。
先说VR的社会意义 。
其中,VR的社会意义在于能够创造出一个自运行的虚拟社会系统,能够复刻、模拟现实世界的运行方式,我们可以在虚拟世界工作、购物、社交、娱乐 。虚拟世界来源于现实世界,具备现实世界的所有特征,但又不断扩充前所未有的新世界特征 。
这是VR对现实世界的部分替代作用 。
其次,虚拟世界无需按照现实世界的物理规则运行,只需遵循现实世界的社会规则,就能够以创新、低成本的方式在虚拟世界重塑现实世界,得出的经验反哺现实世界的运行,让现实世界更有趣、发展更科学 。
这是VR对现实世界的反哺作用 。
我们在体验VR时,体验的是别人想象力的具象化 , 体验的是创作者通过VR媒介投射出的思想 。我们的生活方式、行为方式 , 乃至核心价值观,都会因为我们往虚拟世界倾倒而发生极大的变化 。
这种虚拟化生存的本质,是我们从物质生活主体,向精神生活主体的过渡 。
这是VR对社会发展的意义——比现实世界更美好的虚拟化生存 。
再说说AR的社会意义 。
AR的社会意义是增强人类,是对人类能力的延伸 。
视觉上:体现为拓展人眼定焦的焦段和视野听觉上:听得更清晰、更专注信息获取上:解决了信息因物理距离和认知范围导致的信息不对称和信息接收效率低生活便利:基于传感器、数据和算法对个体行为的感知和理解帮助我们生活得更便捷万物遥控器:基于物联网,成为万物互联的控制前端不仅如此,AR在延伸人类能力的基础上 , 改变了人类与现实世界的相处方式,同时让现实世界更具丰富性 。
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