相当于,AR眼镜如果没有展现出AR特性的新体验、新场景,只是对已有内容生态的3D化呈现,那依然没有人选择用AR眼镜替代掉自己的手机 。
这同样也是当前VR发展的痛点,没有满足基本的社交、购物、音乐、资讯阅读等日常需求(动力电池),而只有一个个孤立的VR游戏新体验(智能座舱和自动驾驶) 。
在已有的手机内容生态中 , 微信的本质是社交 , 网易云音乐、抖音、爱奇艺的本质是娱乐,在AR中就要以新界面的设计展现已有的内容,盘活存量场景价值的方式是对旧要素的新组合 。
所以,AR社交、娱乐,一定是以一种全新的视觉和交互体验建立在现实世界物理层之上 。
举个例子,AR社交,有一种存在形式是「基于线下的一对多、异步、陌生人社交」 , 会出现一种利用新技术创作而形成的亚文化圈子 。如果场景化一点描述,就是创作者利用AR技术 , 在城市某区域的街角进行创作,而后同样拥抱AR技术的人就会在这个区域接着创作,甚至聚集,形成一个文化街区,形成一个兴趣圈子 。同样关注同一主题的人,就会利用AR眼镜在线下有限区域内,聚焦同一兴趣展开交友 , 实现人脉的拓展 。
这就是一个真实存在的线下陌生社交场景 。以线下场景为基础 , 以同一主题为出发点,以AR为连接,实现社交 。
在这个场景中,AR发挥了与现实世界强联系的特点,这是VR无法实现的方面 。
所以,AR的发展 , 即需要满足手机上已有的需求,也要创造出新的需求、新的体验,才能革掉命手机的命 。
回到这个主题,醒着的16个小时,什么时候选AR,什么时候选VR?
AR能满足的需求,VR不会介入,因为AR是穿戴器官,VR是兴奋剂 。
穿戴器官随身,辅助生活运行 。兴奋剂是在我们想兴奋的时候才注射,注射后得到满足,注射一次满足一次 。
所以醒着的16个小时,只要我们生活在现实世界,只要AR眼镜能满足,我们就会优先选择AR 。而AR满足不了的,我们才选择VR 。因为同样的满足程度,存在切换成本 。
要知道,个体生活中大部分问题,是抽象的,不需要场景化才能解决,不需要沉浸和代入 。
及时沟通、获得资讯、交通堵塞、儿女教育、美味饭菜、身心健康等等,虚拟世界都不能很好地解决 , 而AR或许能起到辅助或解决的作用 。
这是第一个角度 。从「获取用户注意力分量」的潜力角度来分析 , AR比VR更有价值 。
3. AR和VR,谁能让用户掏更多钱?产品要有大规模发展的潜力 , 就要从产品层面考虑这四个问题 。
人群是否广普?需求是否刚需?需求是否高频?精神满足程度?
1)AR、VR谁覆盖的人群更广谱?
答案是AR 。
中期来看(按照15-20年一个大的技术周期,所以中期是5-10年,事实上技术周期越来越短),VR无法完全模拟人类观察现实世界的方式,如高动态范围、变焦适应和视网膜分辨率,也无法完全模拟人类与现实世界交互的感受,如靠双腿大范围走动和实现力反馈,两者会带来的失落感和生理负反馈 。
长期来看,VR割裂了我们对现实世界的注意力 , 给使用者造成尴尬,只要有生理需求和现实世界不可估量的变化,前者如吃饭,后者如户外一声巨响,这些都会迫使我们关注现实世界 。并且 , 我们日常在现实世界的移动 , 比如从家里到公司,VR都不能帮助我们完成这样的任务,尤其是对移动工作有需求的人群 。
这些因素导致VR长期都无法覆盖全部上网人群 。
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