ar与vr哪个更有潜力,看电影用ar 还是vr( 八 )


3)2023-2024年是产业格局风起云涌之年
这个预期建立在苹果大概率会发布其第一款VR/MR头显 。苹果的MR头显发布后,产业资本和供应链会得到极大的改善,但受限于用户教育程度低、价格昂贵、需要有引人注目的用例,第一代苹果MR在零售端不会有很好的表现 。
产业端被激活了 , 但苹果MR在用户端需要两三次的迭代才有千万级的出货量 。
而国内则受益于苹果MR供应链部分在中国,以及经过苹果调教后的供应链量产工艺稳定性(如Pancake透镜贴膜的良率提高)和BOM成本下降,国内逐渐出现一批以小米、华为为代表的模仿苹果头显但价格比苹果低的智能终端旧势力品牌 。这些旧势力品牌采取「跟」的策略来探索市场和维护用户 。
以腾讯和Pico为代表的新势力品牌,主打已有内容产品的VR化,是娱乐终端的定位,不是苹果的生产力工具定位 。
但短期内不会出现主打差异化和垂直场景的新势力品牌 , 需要应用场景的进一步明朗和用户端有差异化的需求 。
而爱奇艺、arpara、创维、小派、YVR、NOLO等一众长尾则需要思考自己的产品定位,并要占领用户心智 。毕竟,VR的用户尝鲜期马上要过去了 。用户没得选的时候,凭借早期经验站住脚跟的品牌会被尝鲜用户青睐,当市场上有更多选择时,进入买方市场时,内容多、综合性能强、有相应软件支持以及有品牌背书的品牌就会获得更多青睐 。
用例层面,在苹果MR头显生产力属性的背景下,行业在两三年的时间逐渐形成了二八分布的应用需求分布——20%是生产力应用 , 80%是娱乐应用 。
品牌端则逐渐形成了「几超多强」的局面 。
「Meta 苹果 X」形成几个超级品牌 , X是指可能会有个品牌获得极大的成功,可能是有丰富内容的Pico或腾讯 , 可能是拥有办公全家桶和Mesh平台的微软 , 可能是其他,不知道 。而多强指的是由索尼、HTC以及现今清楚定位、坚决加大投资的VR品牌组成多强 。
由此,VR产业格局的变化之路,正式拉开序幕 。
4)2023年,交互定义完成VR普及的临门一脚
交互定义上,形成指环派、手环派和小手柄派 。交互配件在导入期阶段孰优孰劣不知道,需要在落地中验证,最终才形成共识 。定位生产力工具的VR品牌可能会采用指环或手环,主打娱乐的VR品牌可能会选择手柄 其他交互方式软硬兼容 。
所以不要再泾渭分明地说VR时代的交互方式是哪种,一定是一种通用型交互配件 多种场景化软硬件 。
交互定义非常重要,这是VR在C端普及的临门一脚 。
时间和消息面上看,交互定义大概率由苹果带来 。
所以,2023年是产业格局风起云涌和交互定义之年 。
5)2023-2025年,更多应用场景随硬件条件的满足被打开
基于Avatar的社交应用和虚拟人直播互动落地;
MR办公和其他室内的MR应用逐渐露出水面;
应用 配件的健身垂直场景用户越来越多;
VR观影、VR直播随屏幕观感和WIFI6E普及而成为高频应用;
更多VR大型游戏并随无线串流的可靠性提高而得到更多非重度游戏用户的青睐 。
个别PC和手机上已有的「长时段使用」特性的应用,小部分得到深度VR化,VR进一步抢得用户杀时间场景的权重 。
总结下,VR在接下来几年会发生的几点变化:
2022-2023年是外观形态年2023年,VR的参数大年2023-2024年是产业格局风起云涌之年2023年,交互定义完成VR普及的临门一脚2023-2025年,更多应用场景随硬件条件的满足被打开2. AR在短期内可能发生什么变化?1)2025年左右,AR眼镜最大的2个硬件瓶颈得到突破