观影人群是最广普的 。
强调社会化行为的社交会因为VR的移动机制而有部分人不能接受;VR游戏则无法获取非游戏玩家的人群 。所以消费者能以一个便宜的价格购得VR设备时,VR会获得一部分轻娱乐需求的人群 。VR能在轻娱乐上带来新体验的,就是VR观影 。
但目前,在VR内容里 , 最有吸引力的是依然是游戏,而且这点在两三年的时间内不会改变 。
总结前面,VR的核心功能——沉浸、头手6DOF移动、面部神态还原,能带来广泛的社交和观影场景 。
VR游戏是需要集中大段时间完成任务的;VR社交也是需要你去花时间探索和交流的;VR观影更是需要你花大段时间沉浸进现场的 。所以,VR的流量天花板,是针对「集中且大段时间」的杀时间潜力 。不仅仅是罗老师说的游戏机提供的游戏潜力 。游戏人群只是VR人群中的一小部分 。
说完VR的天花板,下面从4个角度对比AR VR的长期价值 。
1. 获取用户注意力的分量前面提到,VR的流量天花板,是「集中且大段时间」的杀时间潜力 。那么未来这样大段的休闲时间有多少呢?
根据2021年央视财经的《中国美好生活大调查》报告,中国人每天平均休闲时间是2.82小时,每天休闲时间在1-3小时的人最多,占了近四成 。紧随其后的是每天休闲3-5小时的人,达30.37% 。但同时还有16.88%的国人表示自己根本闲不下来,每天连一小时休闲时间都没有 。
并且,未来我们的休闲时间只会越来越多 。随着人工智能的发展,数字孪生、机器自动化、流程自动化帮助我们生产大部分的生产资料 , 我们一天中花更少的时间就能完成满足社会的生产资料,届时我们有更多休闲时间用于创意和娱乐 。
英国已经宣布试行一周上班四天,相信中国这一天的到来也不会太远 。
回到VR的潜力 。从数据上看,算上我们少上一天班,那未来我们每天平均休闲时间将达到5小时,这是VR的潜在流量价值——平均每个人花5个小时在纯虚拟的世界里 。
5小时/天??16亿的VR活跃头显(根据PC活跃度推演 。据微软 , 2021年Windows 活跃用户有13亿;据The Verge在2017的报道 , Windows 活跃用户数是Mac的四倍 。我们反向推导,近年Mac活跃用户数大概是3亿),是成熟期VR虚拟世界所能获得的总注意力的天花板(ps:忽略人口因素和VR可能不能覆盖全部PC人群的因素) 。
不同于在移动互联网我们大部分人只消费不生产 , 未来我们在虚拟世界的5个小时里,即消费,也生产,这才是VR虚拟世界的经济价值总盘 。
未来,只要你有集中且大段的时间,你就可能选择在虚拟世界中度过 。
问题来了,用户时间就那么多,未来抢用户注意力有谁?
很显然 , 是手机和AR眼镜 。
手机在历史洪流中会逐渐被AR眼镜替代,已是行业共识,这点不展开论述 。
那么,从「获取用户注意力的分量」的角度对比AR眼镜,在用户一天24小时中,AR眼镜有望占多少?
答案是8-16小时 。
也就是除去睡觉时间,只要我们醒着,都有机会全程戴着AR眼镜,直到摘下眼镜睡觉 。
也许你会有几点质疑 。
1)这么长的佩戴时间,眼镜电量够吗?
看每个人的使用习惯 。单次电量大概率是不够支撑16小时的,但有两种方式满足我们长续航的需求 。
①耗能
首先我们不要指望电池的单位能量密度有大突破,这是电池工艺界几十年来都没有实现的事情 。并且,在输入上,从AR sensor感知现实世界的第一层就必须通过ASIC芯片减少算法和算力的需求,并在输出上通过节能省电的Micro Led和光利用率更高的光波导方案达到减少耗能的目的 。
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