ar与vr哪个更有潜力,看电影用ar 还是vr( 七 )


生活中有两种美 , 一种是自然之美,另一种是人造之美 。
AR可以让自然之美更美,也可以基于自然之美呈现人造之美 。美而美之,情为动之 。
一块没有溢美之词的普通摄影作品 , 可能因为某艺术家的二次创作,虚拟叠加 , 让作品焕发动人之美,观众戴着AR眼镜心之神往 。
一块平平无奇的绿茵 , 可能因为增加了虚拟的互动游戏,虚拟呈现,让大家为了在公共排行榜上有一名之地,而奋起直追 。
突然,我们的生活范围,变大了 。变得处处可艺术 , 处处可精彩 。
再者 。
过去,我们通过印刷技术来获取信息,这种连接是单向的 , 后来的广播、电视也是如此,其特点是单向触及非特定的大多数人 。
互联网的出现,则打破了信息单向传播的局面,变成了双向传播,信息也传播得更快、更广 。
线下信息也是单向传播,建筑空间、装修、一名街头艺人、一个早餐店,我们都是通过信息拥有者(如店家)的展现来获得信息 。
而有了近眼显示的AR,让我们接收信息的效率更高了 。店家给你展示产品、活动和品牌理念,你可以与这些信息交互(如评论) , 并留下了你的行为数据 。在线下建立的新链接,有了更强的实时性、连接性、融合性 , 并在空间中生成、存储和交换信息,于是我们进入了空间互联网时代 。
AR时代同时满足了空间互联网和移动互联网 。空间互联网让我们获得所在地域的线下信息,移动互联网让我们线上获得全球信息 。
这是AR的社会价值——增强现实:生理现实和物理现实 。
这是第四个角度 。
对社会的发展 , AR VR谁更有意义?
互不交叉,都有意义 。VR让我们精神更富余,AR让我们生活更便利 。
02 AR/VR的近期未来远的说完了 , 但是太远的事情谁都说不准,只能做定性的分析,无法转化为行动和实践 。
所以 , 接下来,花一点篇幅,分析下三五年ARVR行业格局会发生什么变化 。
1. 先说VR1)2022-2023年是外观形态年
得益于Pancake透镜的成熟,整体光学结构厚度从原来的40MM左右减少到现在17-20MM , 前置显示侧重量降低了差不多一半,各品牌前后重量的配比也更加平衡,提升了产品佩戴舒适性和佩戴时长的潜力 。
形态的轻薄化,让产品形态能被更多人接受 , 让潜在用户开始卸下VR「笨重」的印象;
其次,潜在单次使用时长更长(使用时长也要看内容),能让用户更深地感受到VR的魅力 , 也能让用户单次使用即完成更多地探索 。任务完成度更高了,感受到心流的潜在用户更多,同时由佩戴舒适带来的负反馈更少,用户就愿意更频繁使用设备,更高的「拿起率」就能推动开发商开发更深入场景的应用 , 更多地应用带来更多地用户 。
由此,VR正循环之路更顺畅了,可见外观形态和重量改善的重要性 。
2)2023年 , VR的参数大年
首先是XR2芯片将在2022年下半年迎来一次小升级,根据我听到的消息,命名为XR2 Pro,基于骁龙870 。
参数上的升级主要体现为GPU提升20-30% , CPU提升10% 。
到2023年,VR将迎来性能参数上的重大升级 。
性能:XR3发布,高通在尽可能不落后苹果M2太多感深传感器:激光雷达等dTof开始上机,MR功能下感深效果更好屏幕:Micro OLED量产上机,3K-4K的清晰度交互:出现指环/手环交互配件 , 个别品牌尝试去手柄化RGB摄像头:以Pico、Meta、苹果和腾讯为代表的头部和腰部品牌中成为标配眼动追踪和表情捕捉:头部品牌中是标配参数的大升级,将迎来用户体验的大升级和应用场景的拓展 。后面会提到应用场景 。