编辑导语:尽管AR/VR已经发展一段时间了,市场上依然存在对比两者的声音 。那么,AR和VR,谁更有未来呢?本文作者根据自己AR/VR的交叉经验 , 分享了他对AR/VR行业 , 一起来看一下吧 。

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虽然AR/VR已经发展一段时间了,尽管如此,市场上依然存在对比两者的声音 。
大部分有过AR/VR对比声音的 , 要不就只是深入在AR或VR行业,缺少对两者的深入理解而造成视角缺失,更多是相对成熟的VR产品和相对不成熟的AR产品对比下的经验主义结论;要不就是科技垂媒视角,仅凭少有的经验、已有的声音和少有的资料做分析判断;要不就是AR/VR的爱好者 , 是AR或VR方向的单一信徒,带有强烈的感情色彩 。
本人能写这篇文章的前提,是因为本人有AR/VR的交叉经验 , 平时也热衷去思考AR/VR行业的未来 , 所以我认为我相对有资格聊聊这个话题 。于是尝试写了这篇文章,也希望通过这篇文章跟大家交流观点 。
那么,AR和VR,谁更有未来?
国内罗永浩老师说,AR更有未来,是下一代计算平台,而VR的量级天花板就是游戏机的出货量,也就是每年五千万台,加上VR的社交属性,每年一两亿的出货量就到头了 。
对吗?
对,但不完全对 。
罗老师把VR等同于游戏机了,才有这样的推断 。
VR的核心应用场景 , 远不止游戏这么简单 , 被罗老师忽视的 , 是VR的模拟人与现实交互的潜力和视觉刺激的潜力 , 也就是泛社交和泛观影(泛观影包含传统视频、VR视频、直播、虚拟演艺等;泛社交包含房间级熟人/陌生社交、社区级弱关系社交、城市级陌生社交、MMO游戏社交等等) 。
这两者是目前在Quest2等旧设备上没有展现出来的,但马上能在苹果MR等具备面部表情捕捉和达到30-40PPD的高清屏幕的新设备上看到其潜力 。
国外Meta公司说 , VR是电视机的一种沉浸版本,而AR眼镜则会成为在未来替代手机的移动设备 。
对VR的比喻也不完全对 。
电视机缺少个人数据,是一个公用设备,没法获取个性化的Push,同时也缺少社交和互动,信息单向传输,更多是被动获取信息 。而VR的长远未来是更有游戏潜力的PC,所谓PC就是个人电脑,能获取个人数据,也就能做个性化的推荐,能形成更多的运营方法 。
所以 , VR的天花板,既不是游戏机,也不是电视 。那VR的天花板在哪里?
01 由VR的核心功能说起VR的功能满足了什么需求?
1)沉浸
沉浸能带来的,第一是具身体验,第二是想象力具象化的故事 。
2)头手6Dof的交互
新的交互技术 , 就能带来新的游戏类型和新的游戏体验 。
沉浸 6Dof头手交互,让游戏成为了VR目前最核心的应用场景 。
3)眼追和面捕
捕捉眼睛和表情,能让Avatar社交时有社交临场感,能模拟真实社交 , 能共情,能接近完整地向虚拟世界同步具身状态,这就是Meta扎克伯格所重视的 。
虚拟世界的「人事物」,马上就补足了「人」 。
在VR中社交,是VR形成几千万级规模后一定会爆发的场景 。
VR中的社交,不一定是多个人同在一个游戏里撕心裂肺,可以是纯粹地逛,纯碎地参加虚拟活动,纯粹地到别人「家里」做客,这也是一种在虚拟世界的消费行为 , 同样能产生经济价值 。
这是VR的社交价值 。
由社交价值和沉浸价值,能带来广泛的观影价值 。
VR观影场景的核心 , 是片源 社交 。片源是门槛,社交是基础 。两者都有优势的平台,才有机会发展为头部VR观影平台 。
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