两极分化|文创背后的资本:两极分化,热钱未入( 三 )
桌游是推广文化的形式之一,而新华书店的强项是图书,两者结合可以互相破圈。
李戈告诉我们,产品与设计打磨,经历一年多的时间才能出版。当时大家也抱着尝试的态度涉足桌游市场,但出版后的火爆程度超乎我们的想象。从游戏体验上看,李戈称,《强国梦》作为一款正能量的党建产品,弱化了部分纯娱乐化的元素,在下一款桌游《长征路》的设计中,则增加了这方面的内容。
而另一款红色桌游《长征路》也在设计和测试以及修改中,设计师水水谈道,“起初并没有长征知识卡片的设计,新华书店总店看到《强国梦》中类似的设计非常受玩家欢迎,于是向他们提出相关建议。《长征路》测试的过程中,参与的玩家们对长征知识卡片这一系统的反馈也是很支持的。”
在水水看来,一般而言,一款游戏性较强的桌游从企划到上市会经历半年的时间,而一些规则简单的游戏则开发周期较短。不过至少也需要3个月。这种工期上的规律对于红色桌游同样适用。“在做《长征路》的过程中,起初的需求一定要在符合政治正确的需求下再满足一定的趣味性。”
谈及文创产品为何要做桌游,李戈认为,桌游是一种健康的娱乐方式,不过桌游产品与书店渠道结合的模式在国内仍处于成长期,市场上缺少具有红色文化特色且寓教于乐的相关桌游产品市场空间,所以市场空间很大。在这个背景下,新华书店决定打造一款符合新华书店历史文化特色、有助于传播党建文化知识的桌游产品。
未来:回归产品本身,重视情感消费
“年轻人买东西,更多的是买自己审美或是价值观认同的产品,你只要把他心里边喜欢的情感加以归纳,物化成相关产品,这样会更容易受到年轻受众群的认同。”廖舸谈道。
韩冰也认为,未来的文创更多的是回到产品本身,而不是文创+产品的过程。不再是从文化IP中提取出元素形成二次创作的产品或者把Logo贴到产品上。把“衍生”的概念拿掉,回归到产品本身。
在张昊看来,“文创最开始是基于IP之上的副产品,无论是吃的喝的玩的,受众依然是这个IP的核心人群。而现在以及未来的发展会基于情绪的需求,人群扩展了。从整个社会形态的发展来看,即可爱即正义,消费升级的环境下,用户会为情绪消费”。
谈及投资逻辑,朱春涛认为,“文创行业变现始终是重要的,目前文创还是比较冷, 因为体量还是偏低。”
张昊也表示,资本投早期的项目会比较谨慎,文创类市场的不确定性太多。具有持续性产生有保证内容的能力,在此基础上去赌有一定的爆款,进而有产生IP的可能。但目前来看,“赌”的可能性比较大。
资本方面,廖舸感受到了资本最近还比较活跃,猫事多空间也在与投资人接触,从企业本身来讲据廖舸观察,资本市场目前两极分化,有成功案例的团队,都非常吃香。
在消费升级下,用户更加关注精神消费,更乐意为情感情绪买单。Z时代崛起,拥有充分民族自信的他们更喜欢消费国潮产品。更多公司开始关注文创赛道,用各种跨界的方式传播中国传统文化,国内的文创行业也在走向成熟。持久的内容生产和创意、市场的规范性、资本的关注、以及消费者的认同感等方面会一同陪伴文创行业的成长。
而热闹繁荣的背后,也存在着入局门槛低、市场规则不够规范以及产品质量参差不齐的情况。由于市场的不确定性,资本市场还没有“热钱”进入。
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