访者|遭受多年的校园欺凌,她将亲身经历做成了桌游……( 二 )

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白老师的角色卡牌。受访者供图
中学时代的经历让溪子在内疚与自我怀疑中拉扯着生活,她一度无法正常学习,成绩一落千丈,复读了一年才考上本科。而2019年,大学三年级的她被确诊抑郁症。后来,心理咨询师告诉她,这并不是她的错,她是一个在社交上有障碍的阿斯伯格综合征患者。

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场景卡牌。受访者供图
阿斯伯格综合征(Asperger syndrome,简称AS),又名亚斯伯格症候群或亚氏保加症,目前病因不明,是一种泛自闭症障碍,其重要特征是社交困难,伴随着兴趣狭隘及重复特定行为,但相较于其他泛自闭症障碍,仍相对保有语言及认知发展。罹患阿斯伯格综合征的概率为0.07%,即平均每一万名新生儿会有7名是患者。
学习心理学之后:希望让更多人关注到校园欺凌
上大学后,溪子选择了心理学作为自己的专业,自身的经历是导致她这样选择的重要原因,“因为心理学是研究人的心理的嘛,我很想知道这究竟是怎么一回事,是不是可以帮助自己,让自己更擅长人际交往。”上大学后,溪子也主动参加各类实践实习活动,希望锻炼自己的社交能力。

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策略卡牌。受访者供图
在学习心理学之后,溪子调研时了解到了关于校园欺凌的多元干预手法,这之中,起源于法国的教育戏剧给了她尤其深刻的印象,教育戏剧的沉浸式体验引起了她的兴趣。

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策略卡牌。受访者供图
很多人会好奇溪子为什么选择桌游作为设计承载的载体,对此溪子笑答:“当我把教育戏剧的一系列元素(场景、角色、事件、沉浸式体验、策略、讲故事的方式……)进行拆分重组后,发现了桌游,它其实可以作为一种手段在校园欺凌方面做出干预。 便踏上了这条‘不归路’。”溪子希望以一种更好玩、更有趣、参与感更强的方式让孩子们联系在一起,通过在游戏的互动交流中让孩子们学习认知到校园欺凌,希望孩子们能够从中明白彼此相爱的重要性。
令人意外的是,在此之前,溪子并没有系统地学习过桌游设计和画画,而是在有了设计桌游的想法后才开始一步一步自学。对溪子来说,学习了心理学之后,她的世界像开了一扇窗,她看待世界的方式也不一样了。“通过创作、做作品集,在老师们和前辈的帮助下,慢慢地我发现,我是可以尝试去发声的,去为同样遭遇校园欺凌的孩子们发声,去为不平等发声。”溪子说道。

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桌游第二版排版图。受访者供图
目前,溪子正在对自己的桌游进行第二版修改,这款桌游将以更加成熟的面目呈现于DICE CON 2021。她想将这款桌游做得更真实、更细致,希望今后能够和出版社或桌游公司合作,将这款桌游推向市场,让更多的孩子们能够在游戏共情到欺凌者与受欺凌者的处境,通过校园欺凌故事般的情景认识校园欺凌。

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溪子自画像。受访者供图
如今,溪子的抑郁症有所好转,已经处在减药阶段,而她也正在朝她梦想的生活努力着。溪子想继续在社会设计方向发力,并且希望能够继续深造,攻读社会设计方向的研究生。而她也希望,未来能有更多遭受校园欺凌的孩子站出来,一起呼吁反校园欺凌,参与到反校园欺凌的创作中去,大众也可以关注到校园欺凌这个社会议题,国家也能够尽快设立校园欺凌相关的法律及政策。
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