当玩家操控新角色重新进入那个楼层,就会看见穿着自己当初辛辛苦苦收集的一套神装的“复仇者”拿着武器向你袭来 。不知道会不会那个时刻 , 玩家会不会后悔自己当初刷到了这么好的装备呢?
在一个玩家死亡后对他的操作进行一波嘲讽 , 无疑是最能左右他情绪的有效行为 。
因此不少可以不断读档的 游戏 , 都会设计一个 “VIP嘲讽位”。
比如少见的以哥布林作为主角的潜行 游戏《冥河:暗影大师( Styx: Master of Shadows )》 中,每当玩家死亡,玩家操控的角色“冥河”就会出来对玩家进行一番肆无忌惮的嘲讽 。
包括但不限于:
“你知道不能用脚玩 游戏 吧?”“我可不会这么蠢!”
类似的设计在国产 游戏《艾希》等 存在“旁白”的 游戏 中,当玩家角色死亡后旁白就承担起了嘲讽玩家的职责 。
想想你正用着 攀升战境S5主机 打 游戏,在操作失误后正欲懊恼,游戏 中的角色却主动嘲讽你,是不是好胜心顿时就被激发起来了?
除此之外在很多竞技类网游中,玩家被打败后会被敌方所操作的角色嘲讽 。
以上这些例子虽然承担嘲讽的角色身份不同,但目的和形式都是相似的,通过嘲讽来激发你的胜负欲 。驱使你主动提升 游戏 技术,延迟 游戏 时间 。
罚长跑应该是比较经典的死亡惩罚设计了 。
比如经典网游 《魔兽世界》 中,玩家角色死亡后会变为灵魂状态 , 需要从复活点长途跋涉到自己的尸体边上复活 。
作为时间收费制网游,通过罚你适当地长跑 , 既能起到惩罚的作用还能消耗你的 游戏 时长 , 算是比较巧妙的设计 。
但这样的机制放在 《暗黑破坏神》、《空洞骑士》 等难度较高的 游戏 中就显得有些丧心病狂了 。
以 《空洞骑士》 为例子 , 玩家的角色每次死亡后,要重新回到尸体附近并打败尸体变成的“幽灵”才能捡回自己的“钱” 。
途中如果你没能捡回自己的“钱”就再次死亡,你就永久失去了自己的钱 。
当辛苦攒下的财富付之东流,这或许只有受苦类 游戏 爱好者能欣然接受了 。
除去单纯的对玩家的死亡进行惩罚,不少提倡给玩家带来更畅快体验的 游戏,反而会在玩家多次死亡后给予一些帮助而非惩罚 。
比如 《合金装备:幻痛》 中有广为流传的“弱鸡帽”设定 。
当玩家在同一关死亡三次,就会 戴上一个可爱的“弱鸡帽”。戴上这个帽子关卡的中敌人看就会假装看不见你并且嘲笑你 , 大大降低 游戏 难度 。
甚至如果你戴上“弱鸡帽”继续死亡,还能够戴上象 征着更菜鸡的“蛋壳鸡帽”。此时 游戏 难度几乎为0 。
死亡机制的设计与 游戏 的形式、内容、世界观以及所要表达的思想是分不开的 。
像 《战地》 等描绘战争的 游戏 中,玩家每次死亡后操作角色的姓名、军衔、死亡时间都会标注在界面上 。以此向玩家展示着 战争的残酷和个体的渺小。
而在 《洞穴》《传送门》 等解谜 游戏 中,死亡没有任何惩罚,你可以不断的试错 , 将所有的精力投入到当前的谜题中来 。
而像一些如《饥荒》的生存 游戏 中,一旦死亡,失去一切 。
可以说 死亡机制设计的好坏是与玩家的 游戏 体验息息相关的,它可以 推动着玩家去反复前行 ,也能 增加难度让玩家收获更多的成就与喜悦。
那么在你的 游戏 生涯中,有没有见过什么优秀的或是反人类的死亡惩罚设计呢?
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