魔兽世界正式服大秘境是什么,魔兽afk文案( 三 )


副本变得过于精英化,逐渐的曲高和寡,普通玩家没有了参与感
副本是魔兽世界的一个开创性的设计 , 让玩家知道了原来游戏还可以这么玩,也让玩家学会了在网络中如何和其他几十个人一起配合来玩游戏 。但人的认知是逐渐提高的 , 玩家从一开始还不知道怎么打5人副本,到逐渐的学会了打团本 , 从天赋到装备到怎么配合都有了充分的认识,于是逐渐开始希望有更多更难的副本挑战 。而官方为了满足这种需求,也让副本的难度变得越来越难 。
副本最多人数从一开始的40人团本逐渐变成了25人再到20人,难度也从普通难度到精英难度再到史诗难度,再加上后来强行加入的大秘境,让能够打副本的玩家变得越精英化职业化 , 普通玩家开始变得无所适从 。对于普通玩家来说,普通本打起来没有趣味,而且所得的装备和史诗本相差太大 , 而他们的能力又不足以应付高难度副本 , 于是普通玩家变得越来越没有参与感 。
每次大的版本更新都是红火了一阵,普通玩家在熟悉了新的剧情之后,打完了普通本就很快的退游然后再期待下次大的版本更新,如此过程周而复始 。官方的副本设计思路毫无疑问走向了极端,没有把握好玩家的分层,副本FD虽然还是有很多玩家在关心,但是很多玩家已经是选择了看直播来云通关,而放弃了自己亲身来玩游戏 。
职业同质化
魔兽世界一个很重要的玩点是各职业特色分明,每个职业都有自己独特的技能,怀旧服的火爆就有这个原因 。而从TBC版本开始,官方为了PVP玩家更有事可干推出了竞技场系统,并且还同时有22、33、55三个独立的计分 。而一旦牵扯到PVP,必然需要职业间相对平衡,再加上三个独立的组合,于是官方每次更新必然得不停的调整天赋技能来维持平衡 。
结果官方搞出了很多可笑的设定,如战士太脆了,给你个复苏之风;盗贼没回血,给你恢复;法师没回血,给你个无限唤醒回血;神牧腿短给你个羽毛;戒律牧腿短给你个加速盾 。最终的结果就是治疗职业几乎一模一样,大家都有HOT都有常规加血又都有大招;DPS职业也都一样,人人有DOT,人人有触发技能,人人有回血 。
怀旧服这种泾渭分明的职业区别在正式服已经荡然无存,大家玩什么职业都一样,自然也就少了很多趣味 。
再加上天赋系统的大改,魔兽世界到了TBC , 每个人最多也就41点天赋 , 这还算少 , 每个人即使同职业同系天赋也可以玩出差异性 。而到了WLK , 已经是最多51点天赋 , 已经显得有点臃肿了 , 但还能应付 。而到了CTM , 再按照61点天赋来加点 , 无疑不管官方还是玩家肯定都会觉得实在太多了 , 于是官方把天赋系统大砍一刀,但步子迈得太大 。
几乎所有人一下无所适从了,于是第一波大规模退游正是从CTM开始的 。之后天赋和技能一改再改,到了现在正式服每个职业都是攒豆 , 然后每个职业2个控制、2个大招、2个减伤保命 , 职业体验感相同,也就没有了现在怀旧服的这种差异感,自然正式服的热度是越来越低的 。
强行让人"肝"的设定
官方每个版本为了增加玩家更多的体验,也让玩家能更多的玩游戏,都会推出一定的加戏设定,如神器、项链等等 。这种加戏往往又和攻略副本相关联,想更好的通副本,加戏就得玩好 , 但是这种加戏想要玩好,都需要花费海量的时间,但玩家的时间毕竟是有限的 。于是加戏就让玩家变得非常苦不堪言,得不停的"肝",既没有趣味又没有效率,逐渐的玩家感到厌烦了,自然也就放弃了魔兽世界这个游戏 。