四、可以对比一下顶级MOBA手游的海外广告策略 。曾被Sensor Tower评为海外最佳MOBA手游,主打东南亚 , MOBA手游无论是主打东南亚还是位列前4名 国家或针对东亚地区 , 土耳其不是核心目标 。对于MOBA手游,欧美日玩家兴趣不大,MOBA手游必看的东南亚地区已经“抢占先机” 。在这样的市场环境下,另辟蹊径可能是新游戏涌现的唯一选择 。大量广告投放在土耳其 , 新板块的先行者能否让《王者荣耀》赶超并占据流量池 , 还需要时间检验 。不管成功与否 , 这都是开拓海外市场的新尝试 。
《王者荣耀》的收入一直位居畅销榜首位,但近 95% 的收入来自国内市场 , 而海外收入不足 5% 。对此 , 不少网友表示“外国人才不玩《王者荣耀》,5%是华侨贡献的” 。这个数据并不能直接证明《王者荣耀》出海失败 。直接判断《王者荣耀》不能出海王者荣耀海外广告区域的选择很有意思 。太早了《王者荣耀》国际版仍处于测试阶段,最近才大肆宣传 。诚然,《王者荣耀》的海外收入占比远远落后于国内大玩家,但《王者荣耀》仍处于测试阶段 。

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工匠精神还是市场需求?“自负”让暴雪的手游一手好牌“打烂” 我们先来看看2019年度的 游戏 市场占比情况,据统计,2019年的全球手游玩家达到13.6亿 , 以490亿美元的收入、169亿美元的净利润占据了整个 游戏 市场的60%份额 。其中,中国为最大的收入来源,达到180亿美元,美国以99亿美元屈居第二,第三则是日本的65美元 。
而且手游在整个 游戏 市场里面的年增长率为2.9%,预计到2024年可以突破17亿的玩家数量,其创造的收入会达到566亿美元 。
看了以上的数据,就能理解那些老牌的 游戏 大厂纷纷进入手游领域的目的了,《使命召唤》、《最终幻想》、《上古卷轴》等等 , 均已经成功开发了手机端的产品 。而后知后觉的暴雪 , 也在2018年的时候发布手游版《暗黑破坏神:不朽》的宣传CG,只是
不同于其他老牌大厂,暴雪的手游消息带来的是口碑下滑 , 玩家并不认可《不朽》,暴雪股票在18年嘉年华之后更是不到两个月的时间从83.9跌落到了39.7的地步 。
工匠精神的另一面就是“自负”,只有坚持己见,不随市场而改变初始定下的标准 , 认真打磨产品,那就是工匠精神 。《魔兽争霸3》、《星际争霸》和《魔兽世界》是不可否认的优秀 游戏 ,甚至可以称得上是 游戏 界里伟大的作品,但这几个 游戏 出道即是巅峰 , 巅峰过后就变得难以突破 。细雕慢琢出精品 , 可是逃不出自己所画的条条框框则会显得缺乏创新,最终落后于市场成为小众 游戏,这是工匠精神的必然结局 。
这种创新的缺乏就表现成“在暴雪的工匠精神下,失去了对市场的嗅觉感知”,严格的自我标准也就变成了霸道的行为 。
《DOTA》火热的前景如何,当时的暴雪不可能看不到,只是暴雪在自定的框架下,自负地认为DOTA只是依附于《WAR3》强大的地图编辑器下的一张小地图 。即使地图已经无法容纳更多的内容,BUG遍地也是基于自定义编辑器的地图之一,把DOTA分离出来扩容成为新的 游戏 之一,暴雪放不下也容不下,只能霸道地维持原有的状态 。
结果就是“羊刀”去了拳头,成为《英雄联盟》的核心开发成员,“冰蛙”去了V社打造出了《刀塔2》 。
《英雄联盟》和《刀塔2》在类刀塔的分类下相继起势 , 暴雪的《DOTA》反而日渐没落 。《风暴英雄》才开始迎合市场 , 但端着的暴雪依然不肖于走LOL和刀塔2的路子,以偏重于团队协作的策略性作为《风暴英雄》的核心玩法 。个人英雄主义得不到表现,也就让《风暴英雄》成为什么都好,但就是不好玩的精品 游戏。
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